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史上最胡逼的FC模拟器是如何诞生的?

2019-06-11 18:01

  NES(译者注:美版FC的名字)漫长生命历程的第二阶段在1997年4月3日真正地开始了。

  在当时任天堂早已借助《超级马里奥64》将重心转移到了3D游戏,但是一大批游戏玩家仍然热爱NES留下的遗产。他们中的大部分人都是青年学生,80年代NES发售时正好就是他们的童年时期。

  而这些粉丝中有一名有着出众幽默感和强大技术水平的程序员,正是他发布了一款名为“NESticle”的PC平台NES模拟器——所谓模拟器,实际上是针对硬件平台的反向工程的所得到的软件。而NESticle的图标则非常直白和粗俗的:一对睾丸(译者注:NESticle与睾丸的英文testicle谐音)。

  尽管如此,NESticle却实现了一些非常惊人的功能。它可以让用户在廉价电脑上玩任天堂的老游戏,与此同时还带来了一些全新些游戏方式。与任天堂那知名的严格授权政策不同,NESticle引入了一些新的方式来处理这些知名游戏。

  如果没有NESticle,我们现在还会拥有对复古游戏如此友好的游戏文化吗?或许吧,但是很有可能不会像现在这样生机勃勃。而今天要讲的,就是NESticle如何把复古怀旧文化融入现代游戏的故事。

  艾泽·阿迪斯(Icer Addis)在高中被认为是同一届毕业生里最有可能成为百万富翁的人,早年和他的朋友伊森·佩迪(Ethan Petty)开发PC游戏时才智就开始崭露头角。在他从高中毕业时,他们的Bloodlust Software(直译为”杀意软件“)公司就是分享软件时代的弄潮儿。他们的第一款大热作品名为《处刑者》(Executioner),这是一款模仿《街头快打》(Final Fight)的粗糙但非常有趣的横版清关游戏。这个游戏里埋了许多梗,其中一些甚至关于阿迪斯和佩迪本人。

  他们的第二部作品《Noggingknockers》(直译为“脑袋敲打者”)在大约一年后推出,这是一个血腥而塞满了段子的对《Pong》的模仿作品。尽管他们自己看来这不过是一个“在我们下一个好游戏做出来之前留住人气的尝试”,但这个游戏仍然非常有趣。而他们心目中排名第二的“好游戏”叫《Time Slaughter》(直译为“时间屠杀”),尽管画面仍然略显粗糙,但却是这两位还在事业初期的游戏设计者能力愈发完善的证明。

  在一次邮件采访中,佩迪回忆说当时他们公司开发的cult游戏是对当时文化战争的一个夸大回应。

  “我觉得我们的游戏实际上就是特罗马电影(译者注:Troma Movies,活跃于上个世纪中叶的B级独立电影发行商)、职业摔角和GWAR(译者注:1980年走红的一支美国重金属乐队)的等cult级混合物。我们称颂美国文化里一般人觉得最糟糕的那部分,因为它们“糟糕得”非常好玩儿。而且我们觉得社会、特别是宗教人士对它们的反应比这些文化本身更好玩儿。”佩迪如是说道,“我们希望能够像我们的偶像一样,通过大量的血腥和禁忌的素材对现实造成冲击,只是最终的成品却非常粗糙。”

  不过佩迪也注意到尽管他当时只是一个“没有接受过任何真正的艺术训练也没有装Deluxe Paint 2(译者注:当时的一款绘画软件,由EA发行),只能用鼠标画画的16岁少年”,但他那粗糙的风格却非常独特,你能够一眼认出这是一个Bloodlust的产品。而阿迪斯则通过他的汇编语言和C++语言的知识把他们的游戏变成了现实。

  “我觉得啤酒和女人毁了当初的Bloodlust Software,”佩迪回忆道,“他当时的女朋友并不是特别喜欢我,而我又花了太多时间和一帮堪萨斯的小混混喝酒打D&D。最后,我为了一个网恋女友退学搬去了纽约,这有可能是压死骆驼的最后一根稻草。”(原注:我们在写作这篇文章时无法联系到阿迪斯)

  尽管这段合作关系最终随风而去(原注:当时他们手上还有一个做了一部分的《魂斗罗》风格的游戏),但是Bloodlust Software这个名字和他们独有的风格却保留了下来。当这份孕育了Bloodlust的合作关系逐渐消散时,另外一个世界正在逐渐成长,那就是复古游戏的亚文化。

  模拟器在1990年代末普及之前,玩家不得不花费大量的精力去理解这些过时的系统如何运作。和这些老游戏一起长大的人们开始利用自己还不成熟的技术实力开展对这些机器的反向工程(译者注:反向工程指通过技术手段对从公开渠道取得的产品进行拆卸、测绘、分析等而获得的有关技术信息),并且通过文本文档、早期的原始网站和FTP服务器来和同伴们分享自己的见解。

  在1996年电子杂志《Affinity》的采访中,曾经以MindRape这个ID闻名于模拟器圈子的唐纳德·摩尔(Donald Moore)描述了当时这个领域的吸引力。他将主机领域和Commodore 64(译者注:一台1980年代发行的8位家用电脑)领域的黑客精神相提并论,而不是Warez(译者注:网络盗版文化的代称)那帮从文件分享时代就开始搞盗版的人。

  与Warez不同,摩尔的团队Damaged Cybernetics(译者注:缩写为DC,直译为“毁坏控制论”)专注于卡带导出和CD提取等灰色领域,这在当时被认为是不那么严重的盗版行为。在他向《Affinity》作出的评论中,他强调研究游戏主机和传播压缩过的Windows软件有着极大的区别,前者可不算盗版行为。

  然而事实却远比这复杂。摩尔之前招募了杰瑞米·查德威克(Jeremy Chadwick)加入他的团队,他在早期NES及SNES模拟器的圈子里负责挖掘工作。他将自己在团队中的工作描述为一位向摩尔施加温和派影响力的人。后者以“信息需要自由!”的座右铭闻名于世。

  “我对老大的一些观点感到道德和伦理上的不安,”查德威克回忆道,“我不希望掺合进任何有可能把我送进局子里或者必须和司法机关打交道的事情。经过一番讨价还价,他接受了我的提议,所以在这个君子协定能够实现的情况下我决定加入他。”

  法律问题在当时是实打实的担忧。在早期摩尔曾经以MindRape的身份被当时的黑客界的传奇电子杂志《Phrack》注意到过,他们报道说1991年FBI曾经在未能出示摩尔的全名的情况下突袭摩尔的家。而其背后的原因是摩尔曾经创立了一个名为《国家安全无政府主义者》(National Security Anarchists)的电子报,而这个电子报主要分享的内容则是和《Phrack》类似的黑客信息。

  在这一事件过后,摩尔再未试图从公众关注中掩盖自己的才华。他开始在采访中同时使用自己的真名和ID,而这也意味着当他后来发现了一种分析微软的CD-Key验证设计的早期技术时,自己能实名揽获这一功劳。

  而在所有这些事情发生时,艾泽·阿迪斯正在给NESticle做出最后的完善。阿迪斯当年做动作游戏的经验给开发NESticle带来了很大的帮助。NESticle是用汇编语言和C++写的,在快到不可思议的同时还非常容易上手。

  而当它被公之于众时,它对于平静的主机黑客圈子而言无异于一声惊雷。一夜之间,似乎所有拥有电脑而且对《塞尔达》有美好回忆的人都开始对这个小圈子感兴趣了。

  NESticle并不是凭空诞生的。Damaged Cybernetics和其他圈子里的团队的技术资源都让它从中受益,而一些此前失败了的模拟器的工作和技术也让他们有所收获,比如说日本模拟器Pasofami和有Marat Fayzullin开发的iNES。

  Pasofami最初所采取的是使用起来非常麻烦的分割式ROM(Split-format ROM)(译者注:从现有的资料来看,Pasofami模拟一个游戏需要两个以上的文档,其中一个为游戏ROM本体,另外一个似乎是NES加载这个ROM时产生的缓存)。而尽管Fayzullin所开发的iNES针对这一点做出改进,开发出了后来成为标准格式的.nes格式,但是他决定让模拟器收费、并且还加上烦人且无法取消的提醒付费页面的行为让人非常看不顺眼,这限制了它在Macintosh(译者注:苹果公司早期的电脑)以外的平台的成功。(尽管如此,Fayzullin的工作被证明是极具影响力的。阿迪斯专门在NESticle的FAQ界面感谢了他针对NES内部工作机制的研究。)

  Pasofami的截图,据说作者在这个模拟器里埋藏了一旦被破解就会格式化使用者的硬盘的可怕陷阱

  NESticle则借助自己高速的运行速度、易用性和免费解决了竞争者们的种种问题。因为更注重于易用性而不是准确性的原因,也使得NESticle后来成为了当时模拟器领域的一个突破口。这个模拟器尽管带有Bloodlust的商标和视觉风格,但是几乎完全是阿迪斯的成果。佩迪在其中只做了一点微小的工作:这个程序的鼠标图标,一张非常知名的血手就是他画的。与此同时这个模拟器的“关于”界面里的“屎男”(Shitman)也是一个来自那个被废弃的“魂斗罗”风格的游戏里的角色。

  “我想与其说他专门做了一个Bloodlust的模拟器,倒不如说他只是随手用了这个他已经建立好的品牌。”佩迪解释道,“我很高兴他这样做了——这些模拟器让人们得以重新体验那些曾经启发了Bloodlust的游戏。”

  这个模拟器的风格一直以来都在某种意义上算是一个商标一样的存在——而对于某些人来说,正如Bloodlust的游戏的画面一样,这种风格甚至算得上是一个阻碍。但是这个模拟器的成功确实无法忽视的。

  “NESticle并不是第一个NES模拟器,但是它引入或者推广了不少现在看来已经成为标准的额外功能,比如说存档槽、简易的图块编辑器和录像功能。”阿尔迪斯解释道。

  在阿尔迪斯看来,这个模拟器所做过的最重要的事情大概就是把修改游戏这事儿大众化了。NESticle让哪怕是一个相对来说能力有限的人也可以很轻松地编辑游戏,并且比Game Genie之类的游戏编辑器更加精致。相比于之前的模拟器来看,这是一个巨大的飞跃。用阿尔迪斯的话来说:

  “NESticle所能实现的用户修改对于主机玩家来说是一个全新的现象。只有极少数人知道如何导出、编辑和烧录自己的游戏ROM。诸如Excitebike(译者注:中文名为《越野机车》,是宫本茂制作的NES上经典的摩托车赛车游戏,《马里奥卡丁车8》中还有对这个游戏的致敬赛道)和Wrecking Crew(译者注:中文名为《勇破迷魂阵》,由《银河战士》的制作人坂本贺勇制作,主要内容为马里奥带领拆迁工拆除房屋)等几个屈指可数的NES游戏内置了关卡编辑器,但是这些工具并不常见,编辑后的关卡只能暂时存在,而且也无法和其他玩家分享自己的设计。诸如Game Genie等硬件破解的设备只能让用户修改现存关卡的一些参数,而且用户也无法得知任何游戏的底层代码和算法,只能带着侥幸盲目地写代码。”

  这是针对SFC退出的Game Genie,卡带插入上方的插槽就可以读取了

  而这些创新随着时间的推移在游戏文化里造成了巨大的回响。玩家自行翻译的日本游戏通过NESticle和诸如SNES9X等针对其他平台的类似模拟器开始流传开来。针对游戏的画面进行修改变得普遍起来。而录像功能则成为了一项基本功能,启发了后来的速通社区和游戏直播等现代服务。

  但是NESticle差点没活到将这些创新发展到最终版本的时候。而个中原因却很简单,那就是主机黑客们还不知道该怎么面对NESticle如此突如其来且前所未有的成功。

  几乎在这个模拟器发布的那一瞬间,麻烦就开始接踵而至了。阿迪斯非常紧凑的发行计划(译者注:结合上下文来看,应该指的是模拟器的更新计划)提高了用户的期望,但同时他自己也担负了过大的发行新版本的压力。

  而与此同时,摩尔很明显已经厌倦了阿迪斯(阿迪斯当时使用的ID是Kronk和Sardu)。当他发现阿迪斯的软件可以通过开放文件分享(open file share)获取时,摩尔破解了这个系统并且盗取了NESticle的源代码和其他材料。

  查德威克(当时使用的ID是Y0SHi)回忆说出于道德考量,在摩尔的盗窃行径已经非常确凿后他立即对当初加入Damaged Cybernetics的决定感到后悔。

  “我记得我告诉他我觉得这样做很不妥当,而且迟早会有后果的,”查德威克解释道。“比如说这有可能导致艾泽·阿迪斯停止开发NESticle(而且后来这的确发生了)。艾泽当时很少上线,但是他人很好,讲话很简短。他很重视自己的隐私,而我们也没有理由去侵犯他的隐私。”

  查德威克注意到摩尔不仅窃取了NESticle的源代码,当时其他几个模拟器的源代码也被他窃走了,包括iNES和VeNES,而后者正是查德威克当时的室友乔西·麦基(Josh McKee)的作品。查德威克当时立即给摩尔打了个电话。

  “当时网上的模拟器社区对iNES的开发者马拉(Marat)有很深的仇恨。这家伙非常粗鲁,但这不是他应得的。”

  当社区的其他人知道是谁窃取了源代码后,他们开始要求摩尔放出这些源码,而他也的确照办了。这一举动有两个后果:Damaged Cybernetics因此解散,而NESticle的开发则终止了。

  阿迪斯为此指责摩尔和那些下载了源码的人——而查德威克声称自己直到今日都没有看过源码。

  “MindRape(译者注:指摩尔)知道自己正在干啥,而他也知道这样做的后果,”根据Usenet(译者注:在早期互联网比较具有影响力的一个新闻社区)的一个用户的复述,阿迪斯如此写到,“所有从他那儿收到了’那个东西’的人也应该被指责。你们每个人都上去咬了一口他手上的禁果......因此你们从伊甸园被贬落。根据这些理由和大众的贪婪,我终于认识到人们根本配不上一个这样的免费模拟器。”

  在2000年Kinox网站的一次采访中,摩尔声称那次黑客行为背后的动机既是因为意见分歧又是因为一些个人问题。他当时正在处理很多非常棘手的事,正面临一场涉及到孩子抚养权问题的糟糕的离婚。但是他认为当时网络聊天室里的人同样应该承担责任。

  “我惹毛了很多人,”摩尔说道,“这还挺不错的,我挺喜欢逗傻逼的......但是从这事儿中我学会了一个很重要的事情,那就是这个世界上有挺多伪善的盗版侠的。”

  摩尔有一个化名为Gingerbread的从事信息安全行业的朋友,在这起事件发生之时他还不认识摩尔,但是两人在后来的几年里成为熟人。他注意到摩尔在这件事情上的论调随着时间的推移逐渐改变。“我认为随着时间的推移,他对自己的想法开始更加诚实了,而相应地在这件事情上他对别人也更加诚实了。”

  阿迪斯最终改变了心意,在这起事件大约一个月过后重新开始开发NESticle。而在随后的数年里他逐渐打造了一个由不少高质量模拟器组成的小帝国,而每一个模拟器的名字都和NESticle一样恶心。Genecyst是一个有着血腥的菜单界面的世嘉Genesis模拟器(译者注:Genecyst谐音Genocide,意思是“大屠杀”,Genesis即MD)。而后来他又在卡普空街机平台的模拟器Callus中展现了自己的技术才华(译者注:Callus意为“老茧”)。Callus比当时的已经成为标杆的街机模拟器MAME表现还要出色。

  但是又一个主机他当时从未涉足过,那就是SNES(译者注:即SFC)。一部分原因是因为没必要——与NES不同,归功于诸如查德威克等人所开展的逆向工程,在当时已经有许多出色的SNES模拟器了。如果你想玩《超级马里奥世界》(Super Mario World),SNES9x和它的竞争对手ZSNES都可以做到。但是阿迪斯不开发SNES模拟器也有可能是前述的源代码盗窃事件的后遗症,他曾经写道“SNESticle的开发也同样因此终止”。

  但是当然了,阿迪斯对于SNES模拟器有着强烈的兴趣,但是他从未付诸行动。在1998年七月份发布的NESticle的FAQ页面的最终版本里,他直言不讳道“不要问任何关于SNESticle的事情”

  在发布了NESticle和Genecyst的最终版本之后,阿迪斯很快就沉寂了下来。他的工作最后逐渐被其他模拟器超过,因为用户已经不再使用486处理器了。

  当媒体讨论90年代的模拟器时,他们基本上都是在讨论街机模拟器MAME。但是今天看来,1997年的主机模拟器——比如说NESticle,Genecyst,SNES9x和其他模拟器——给复古游戏圈子造成了最深远的印象。他们的成功成为了一个转折点,那一年成为了一个明显的分界线,从那一年开始网上就充斥着伸手要游戏ROM的人。在莱维柯夫1998年的一篇文章里,他非常详尽地记录了这场典型的“永恒九月”式的事件。(译者注:Eternal September是1993年的一场网络事件。当时的新闻网络社群Usenet在每年九月份随着新生进入大学会迎来一批新用户,这些新用户往往并不太懂得Usenet的规则和文化,因此在九月份时Usenet的老用户不得不忍受这一批新人并且不厌其烦地教育他们Usenet的社区文化。但是在1993年九月份,随着美国在线的一次营销活动,大批用户涌入了Usenet,对Usenet社区造成了极其严重的干扰,而原先老用户维护社区文化的方式在他们面前非常力不从心,直到一年后Usenet的运作才逐渐回到原来的轨迹,因此被称为“永恒的九月”)

  Gingerbread注意到主机模拟圈子在此之前其实更加注重于技术方面,但是某种意义上由于大批新用户的涌入,这个圈子后来大多数成员都不再拥有技术背景。“NESticle是一个游戏规则的改变者,”他说道,“但是也是一个终结者”。

  幸运的是,到了现在已经没多少伸手党了。现在很多在线文化的重要组成部分,比如说喷神、速通和玩家自制的翻译,他们的起源都可以追溯到1997年四月份的头两周,在这两周NESticle让复古游戏成为了大家关注的焦点。

  而对于任天堂自己而言,虽然模拟器带来了对它的老游戏的兴趣,但是它通常并不理会这个圈子。尽管他的NES Classic主机就是依靠模拟器运行的,而他们自己也在NES Classic的固件里藏了一条给黑客的消息。而它在Wii上提供的虚拟主机服务(Virtual Console)也使用了Marat Fayzullin为他自己的iNES模拟器所开发的、现在已经成为标准的.nes格式。

  Fayzullin和其他人仍然在活跃地制作模拟器,但是那个年代的“模拟器圈子”——那些充斥着希望在自己的新电脑上玩老游戏的学生们的论坛和聊天室——在1997年NESticle发布后就逐渐消亡了。

  那是一个美好的年代,但是人们会长大,找工作,然后转移自己的兴趣。而非常遗憾的是,一路走来我们也失去了不少当时的人。上文提到的唐纳德·摩尔(即MindRape),那个影响力远超模拟器圈子,在90年代的黑客亚文化中明星一般的人,在去年因病去世。

  “他几乎立刻接受了激进治疗,唐纳德咬紧牙关度过了一段漫长而又非常困难的时光,”Gingerbread谈到。“但是遗憾的是,这段时光尽管困难,但还是太简短了。在2016年5月22日,MindRape(唐纳德·摩尔)带着极大的不情愿,按下了关机键......而这张人生的光碟也逐渐慢慢地停下了。”

  摩尔在后来逐渐成熟,成为了一名会出席每年的DEF CON的政治家一样的角色(译者注:一个建立于1993年的黑客大会)。当摩尔去世的噩耗在去年被公布时,互联网世界的一个小角落掀起了潮水般的哀悼和悲伤。

  尽管他曾经盗窃了别人的源代码,但是他实际上是模拟器变成如今这个样子的关键人物——而且如果没有摩尔和其他人所建立起来的围绕数字音乐的技术圈子,很有可能MP3也要花更长时间才会为大众所接受。这些苦涩随着时间的推移逐渐消失了,这些小圈子的内部斗争在事后看来其实并不那么重要。

  Zophar’s Domain的创始人布拉德·莱维柯夫在青年时代曾经针对这起事件写过一篇评论文章,后来这篇文章成为了关于这起事件的所有传闻的核心。在这篇文章里,他注意到无论出于什么样的原因,摩尔公布NESticle的源代码这一决定都对后来的模拟器造成了决定性的影响,

  “尽管我相信现实中的他应该是个好人,但是他并没有权力替艾泽决定是否公布NESticle的源代码,”莱维柯夫写道,“但我的确知道在这起事件之后有许许多多新的NES模拟器被开发出来,而且我很确定他们都曾经以某种方式被这些代码影响到过。一旦一个东西被发上了网,它就一直在网上了。”

  这些代码一直都在网上,但是写下这些代码的人会变。就如同模拟器最终被更广泛的电子游戏社区接受一样——看看NES Classic公布时人们有多激动吧——同样的,那两个在90年代以Bloodlust的名义开发粗糙而又血腥的电子游戏的男孩也会渐渐改变。

  伊森·佩迪最终在育碧找到了工作,担任设计师和编剧。诸如《看门狗2》(Watch Dogs 2)和《刺客信条:兄弟会》(Assassin’s Creed: Brotherhood)等热门游戏都有他留下的印记。而与此同时,他还在尝试借助他的点击拖拽类游戏(Point-and-click game)《Knobbly Crook》复活和升级他在Bloodlust时代的艺术风格。

  而艾泽·阿迪斯的人生轨迹则要难追踪许多。他后来成为了游戏业界里非常重要的技术人才。这几年来他一直都在为EA的美式足球游戏《麦登》(Madden)工作。

  “他就是个天才,而且我不是在替他说好话,”佩迪谈及他的那位高中同学时如是说到,“他作为一个小孩能够使用汇编语言和C++编程,并且还能推出和当时专业工作室的作品一样复杂的游戏。我不认为他需要Bloodlust来实现他今日的成就。实际上,如果他没有把Bloodlust写进自己的简历的话我一点都不会觉得意外”。

  而最近,阿迪斯开始和Zynga(译者注:一个社交游戏时代早期的知名游戏公司)合作,在这里他在模拟器领域的经验发挥了很大的作用。2016年,阿迪斯和一个合作伙伴获得了一个标题为“一个致力于在网页上提供稳定一致的视觉体验的对多种技术的模拟器”的专利,同时他还帮助开发了一个名为PlayScript的跨平台编译器。

  还在EA工作时,阿迪斯曾经参与开发的另外一个游戏是NGC平台的《拳击之夜2》(译者注:Fight Night Round 2,EA开发的一款全平台拳击游戏,发行于2005年,获得了平均分88分的好成绩)。他并没直接参与开发这款游戏,但是他负责把一个游戏内可以解锁的《超级拳无虚发》塞进了这个游戏那张小光碟里面(译者注:Super Punch-out,SFC平台上曾经大热的一款拳击游戏,里面的角色出现在了Wii U平台的《任天堂大乱斗》里。NGC所采用的并不是标准的8厘米直径的光碟,而是6厘米直径的)。

  但是在被游戏的源文件层层掩埋的深处,有一个只有你利用NGC模拟器Dolphin提取出游戏文件并且刻意去寻找才能发现的秘密。那是游戏文件里不起眼的一行小字:

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